研究了这些女性向爆款后,我们发现了一把制胜钥匙

随着游戏品类、玩法和题材不断被发掘,女性向产品逐渐被重视。同时,女性用户的数量和付费能力也得到了见证。当前,女性向游戏已经成为一大主流题材,越来越多的厂商开始加入这个赛道。那么当前女性向产品的市场状况如何?哪些地区、哪些品类、哪些玩法更受欢迎呢?

本期我们结合罗斯基内容合作方OpenMediation企划部出品的《2021年女性向手游市场研究报告》,从发展历程、市场现状、品类特点及代表产品等维度,详细介绍女性向产品的趋势和方向。

一、 女性向手游品类及案例分析

1. 《High Heels!》

《High Heels!》上线于2020年12月,是超休闲女性向头部产品。Top5地区中,美国为该游戏最大流量池,获客时间主要在2021年2月,第二大流量池的印度获客时间集中在2021年5月。目前该游戏用户量呈下降趋势。

美术风格

画风:游戏的画风是3D卡通,在正常的人物基础上将人物动作夸张化,做出一些现实生活中无法做出的动作,吸引玩家的眼球。

元素设计:游戏堆叠的元素是高跟鞋的鞋跟,通过堆叠出现实生活中不可能出现的高跟鞋高度,使玩家的猎奇心理得到满足。

游戏中的主角都是女性人物,且动作都极度妖娆,人物在外形设计上主要迎合了欧美地区大部分人群的审美喜好。

游戏特色一:高跟鞋成为堆叠元素,皮肤造型是主要的外围系统

玩家通过控制人物在前进过程中穿上高跟鞋并收集钻石,通过各种障碍到达时尚大舞台。游戏过程中可能会因为经过障碍物而减少高跟鞋的堆叠层数,因此在行走的过程中除了收集道具,还需要思考如何尽可能少触碰到障碍物。

游戏结束后玩家可以解锁各种新造型,当玩家收集到了足够多的角色之后,可以自身喜好去设计喜欢的人物风格。

游戏特色二:IAA为主,通过解锁皮肤吸引玩家点击广告

游戏采用混合变现

IAP:应用内购买免广告特权

IAA:Banner始终位于屏幕下方,不会影响玩家游戏体验。通关后,会随机出现插屏广告,广告结束后才能查看游戏分数。

激励视频的播放方式有两种:

a. 在游戏中玩家可以试穿不同样式的高跟鞋,如果想要获得该款式高跟鞋的永久使用权就需要观看激励视频。

b. 每一关结束之后,玩家会收集到一定数量的角色碎片,在碎片收集完成后如果想要获得新角色也需要观看激励视频。如果玩家中途关闭此类视频,则无法获得奖励。

2. 《Project Makeover》

《Project Makeover》由Magic Tavern在2019年11月发行,Top5地区中,美国获客时间集中在2020年11月和2021年1月,且美国为该游戏最大流量池,其它几个地区获客路径与美国基本一致。

美术品质及音乐品质:3D卡通结合声音特效,使剧情逼真增加玩家沉浸感

游戏特色一:生活模拟和三消相结合,玩法上结合两个最热门女性向游戏品类

游戏特色二:三种不同的货币体系和高自由度的服饰搭配

游戏特色三:与主流生活模拟类游戏有所不同,该游戏采用纯IAP

二、 女性向手游特点总结

1. 超休闲女性向游戏

从全球超休闲女性向游戏热门地区DAU来看,超休闲女性向用户总体涨幅较大,头部地区均未出现缩水情况。美国为最大流量池,且环比增长191%;位于尾部的越南虽整体流量较少,但环比增长最为明显,为684%。

从全球超休闲女性向热门地区IAP来看,总体市场呈上涨趋势,美国为付费主力军且环比上涨65%,紧随其后的日本 环比上涨在热门地区中最高(+105%),头部地区中,仅俄罗斯市场缩水5%,中国(iOS)缩水40%。

整体来看,在热门地区中,用户体量与变现能力双佳的有美国,而日本用户数量虽然不多,但IAP变现能力较强,侧面反映出日本玩家优异的付费能力。

从DAU上看,虽然有敏捷操作-堆叠类头部游戏《High Heels!》 《Hair Challenge》的产生,但从Top10整体榜单来看,生活模拟类游戏( 《Project Makeover》《Phone Case DIY》《Sculpt people》《Jelly Dye》《Deep Clean Inc. 3D》《Acrylic Nails!》)占比更大,可知目前女性向超休闲游戏热门品类仍为生活模拟。

从超休闲女性向IAP来看,头部游戏IAP总体上涨, 《Project Makeover》为女性向超休闲游戏贡献了主要的IAP收益且上涨69%,位于腰部的《Jelly Dye》IAP上涨最高(+2646%)但总体营收较少。

超休闲女性向游戏DAU Top10榜单中,活跃用户数以及下载量都靠近头部的游戏为《Project Makeover》。而《 Barbie Dreamhouse Adventures》虽未挤进超休闲女性向游戏DAUtop10榜单内,但营收能力相对较强。

核心玩法:通常为单一玩法,主题与女性生活紧紧相扣

生活模拟:通常为模拟女性生活中的某一项活动,以美发和美甲为主,在造型的搭配上注重玩家主观审美,多数时候没有评分标准,玩家可以根据自己的审美和喜好去设计自己想要的风格,相比于评分制的生活模拟类游戏,该类给了玩家较大的自由度。

模拟装扮:模拟装扮类的超休闲游戏分两种,一种仅为了搭配出现实生活中比较难实现的造型,这类游戏通常对游戏的输赢不太看重,另一种会出现一个比赛场合,比赛结果出来之前,玩家需要迎合游戏设定的审美标准去给游戏中的女孩搭配造型。

敏捷操作-堆叠:堆叠类游戏的玩法多数是堆叠单一元素,在游戏人物的皮肤和造型上会有一些变化,单局游戏花费的时长一般比较短。

敏捷操作-时机操作:玩家需要在游戏中角色走路的过程中做出正确的选择,错误的选择将导致游戏失败无法通关。

美术品质及音乐品质:超休闲游戏主要画风为3D卡通

美术品质:超休闲女性向游戏主要画风为3D卡通,因为超休闲女性向游戏游戏主打的元素是猎奇,用3D卡通能够最大限度的实现这些动作和元素的组合,比如一些在现实生活中不可能出现的冲上云霄的高跟鞋,或者一些夸张的动作和身体部位。另外,有少部分模拟装扮类游戏会将画风设置为写实风格以提升玩家在游戏中的沉浸感。

色彩风格及游戏元素:女性向游戏的色彩以暖色调为主,冷色作为点缀。游戏中的主要元素通常以女性日常生活中常用的元素为主,例如高跟鞋、长头发、长指甲,裙子等。

人物风格:由于超休闲类的女性向游戏主要的受众在欧美地区,这类游戏中人物的画风也迎合了欧美地区对女性的审美喜好,从肤色到身材到面部特征,都极具欧美特色。

音效:敏捷操作类的游戏一般会有一些特效声音,例如高跟鞋敲地板,划过钢管的声音,游戏成功或者失败后的欢呼声,一些模拟类游戏会有除了特效声之外的背景音乐,音乐和美术相结合才能带给玩家较好的游戏体验。

关卡设计:通关时间短,且通关要求简单

超休闲女性向游戏的关卡设置总体比较简单,因此通关时间相较其它核度的游戏较短。部分游戏对通关没有明确的任务要求,换言之,游戏给了玩家极大的自由度,例如模拟装扮类游戏《Makeup Artist》中,并没有明确的通关标准,每一个关卡中,玩家都可以根据自己的喜好为游戏中的人物设计自己喜欢的妆容。

关卡递增初期,阻碍通关的元素会随关卡升级增多,但到关卡递增后期,阻碍通关的元素不会出现太大变化。取而代之的是游戏中人物的皮肤选项会更多,玩家可以根据自己的喜好对人物的外观进行更换和重组。例如头部游戏《High Heels!》,随着玩家通过关卡后收集的元素越来越多,游戏主角的外观就会有更多魔性搭配。

为提升玩家游戏体验,每一关都极度简单会导致用户流失的速度较快,因此游戏常采用混搭式关卡设计,难易程度上会把握:易-易-难,或者易-难-易,在几个简单关卡之后出现一个稍难关卡, 避免玩家对游戏快速失去兴趣。

外围系统:签到和皮肤设计是多数游戏的标准化设置。

皮肤的丰富性是保障玩家对货币/皮肤有长久需求的根本。在游戏进程中,玩家可以试穿不同款式的皮肤,试穿后如果想要得到该款皮肤的永久使用权,可以通过游戏中获得的金币或观看激励视频广告获取,但是游戏中获取的金币数量通常较少,需要玩家通过很多关卡才能收集到足量的金币换取皮肤。

签到设计通常是为了获取游戏中的货币,购买皮肤和道具,随着签到天数的增加,获得的签到奖励会越来越丰厚,一定程度上提升了玩家对签到奖励的期待感,可以有效提升用户留存。

变现设计:一般采用IAA变现方式,Banner、插屏广告、激励视频的位置相对统一。

和其它超休闲游戏一样,超休闲女性向游戏通常的变现方式是IAA。

Banner一般放在屏幕下方,不会遮挡玩家游戏时的视线。

关卡结束后,通常会先弹出插屏广告,之后才出现结算页面,但广告可以在5秒后关闭。

超休闲女性向游戏中的激励视频多数设置在获取皮肤或道具的界面。

2. 休闲女性向游戏

从休闲女性向游戏DAU热门地区来看,全球用户涨幅普遍较小,Top10地区中,印度为休闲女性向游戏最大的流量池,且DAU保持增长(+7%);位于尾部的泰国虽整体的流量较少,但环比增长最为明显,增长了34%。

从休闲女性向IAP热门地区来看,总体市场轻微缩水,美国为休闲女性向游戏营收主力军,日本休闲女性向游戏营收也相对可观,是除美国之外营收最好的地区。

整体来看,在热门地区中,用户体量与变现能力双佳的是美国。

从DAU上看,休闲女性向游戏Top10榜单,虽然最头部的游戏为消除类游戏(《Candy Crush Saga》),但整体情况来看模拟类游戏占比更高。其中《Subway Princess Runner》《Township》和《Supermarket Game》均为模拟类游戏,且《Supermarket Game》游戏增长速度较快,可知目前模拟类游戏仍是休闲类女性向游戏中较受欢迎的品类。

从休闲女性向IAP来看,头部和尾部游戏IAP总体上涨, 其中, 位于尾部的《Dragon Raja》和《Game of Sultans – Royal Pets》收益增长最快,分别为204%和211%。

《Candy Crush Saga》和《Township》作为老游持续发力,用户体量和变现收益能力俱佳,其中,《Township》在用户减少的情况下仍能保持收益的增长。

核心玩法:通常为融合玩法,设有一条主线玩法和多个围绕主线玩法展开的支线玩法。

在休闲类女性向游戏中,通常会在一个主线玩法的基础上附带一些其它玩法的小游戏,例如Playrix的《Township》,主要玩法是模拟经营,但游戏中会不定时在小镇**据现实生活中的时间节点(例如万圣节,圣诞节等),加入一些消除类、敏捷操作类等小游戏来使用户获取模拟经营中所需的货币或者游戏道具。 模拟经营类游戏通常没有明显的关卡设置,经营的好坏只决定玩家等级晋升的快慢。

消除类游戏《梦幻花园》更为典型,主线玩法为三消,在三消的基础上加入了模拟建造,游戏通关后就可以为自己的房子增加新的装饰,但因为三消+模拟建造的搭配容易使玩家产生疲劳感,在游戏中会不定时的加入一些密室逃脱类的益智小游戏,这样做可以增加用户对后续游戏的期待值,保证用户的留存。

美术品质及音乐品质:背景音乐受节日影响,不同节日会有不同风格的背景音乐。

休闲类女性向游戏的主流画风有两种:3D卡通和写实风。3D卡通的画风主要集中在模拟经营类游戏,比如《Township》。

模拟养成类游戏会采用写实风格,例如《Anime Pregnant Mother Simulator: Family Life》,完全的写实风格让玩家在模拟养成类游戏中体验到真实的恋爱、怀孕、结婚等,让有过此类经验的玩家有共情感,没有此类经验的玩家有新鲜感。

音乐上,部分休闲游戏的音乐会根据时令的变化而变化,比如《Township》的背景音乐会在万圣节的时候降调,在圣诞节的时候在背景音乐里加入铃铛声。《Candy Crush Saga》在每一个板块中的声音都有所变化,并且会根据不同特效的产生配合不同的特效音乐。

关卡设计:模拟类没有明确的关卡,消除类需要通过关卡完成游戏。

模拟类游戏通常没有明确的关卡设计和通关要求,而是不断的提升玩家的等级解锁更多的经营项目。代表性的模拟经营游戏《My Café》就是通过完成指定任务提升游戏等级,解锁更多的餐食搭配和种植的作物,满足餐厅里客人的需求,餐厅经营程度会影响游戏等级升级的快慢,而不会像消除类游戏一样失去生命值。

消除类游戏通常会有明确的通关目标,例如游戏《Bubble Witch 3 Saga》,需要玩家完成每一关的任务,通过关卡之后才能点亮地图上每一个小图标,解锁新的关卡,随着关卡升级,通关难度会递增,但通常在一关较难通过的关卡之后会有1-2关较为简单的关卡,避免玩家因重复通关而对游戏失去耐心。

外围系统:故事线提升玩家游戏兴趣,随机宝箱减少游戏难度。

休闲女性向游戏中通常会有一个比较完整的故事线串起整个游戏,完整的故事线会引导玩家跟随故事进行游戏的下一步探索,同时也保证了用户留存 。故事主题通常会是寻宝、解锁、扩大经营等,而不是像男性向游戏一样以拯救世界、峡谷召唤为主题,故事的线索也通常比较温柔,没有明显的“斗争” 或“攻击”等字眼,比较符合女性玩家的阅读喜好。

多数游戏中每天会有一个免费的随机宝箱可以领取(不一定是在签到的时候),宝箱里是游戏中所需要的素材,为玩家进行游戏减少一定难度,宝箱通常不和签到奖励重合,这样可以提升玩家对游戏的期待值。

变现设计:通常采用混合变现,IAP占比更大。

少量游戏完全使用IAP,比如《Township》,完全依靠IAP变现,主要因为《Township》的用户数量稳定,并且广告带来的少量收益并不能直接解决玩家在经营小镇时遇到的财政紧缩问题。

休闲类女性向游戏通常只有激励视频广告位,在通关类游戏的关卡开始之前、结束之后出现按钮,或者当玩家生命值耗尽但未能通关的时候出现,比如《Candy Crush Saga》,在游戏开始前,会随机出现观看广告获取游戏道具的激励视频,随机的广告并不会过多增加玩家对广告的厌恶,同时也让玩家体验到道具的用处,愿意花钱购买道具。

3. 中重度女性向游戏

日本玩家对中重度女性向游戏偏爱有加,用户体量增长,内购营收较多。

卡牌类游戏用户付费比例高, 《Fate/Grand order》为中重度女性向游戏带来大部分收益。

核心玩法:通常为融合玩法,一条主线玩法加支线玩法。

美术品质及音乐品质:通常为精美的日系二次元画风。

关卡设计:通常是以一个完整的故事线串起整个游戏。

外围系统:局外成长系统,让玩家赢在起跑线。

变现设计:除固定设计外,还有限量商品刺激玩家消费欲望。

三、 女性向手游发展现状

美国、印度、巴西稳居女性向游戏流量池Top3地位,且各地区热度均大幅增长。位于尾部地区的加拿大虽体量较小,但涨幅最为明显(+236%);其中《High Heels!》《Hair Challenge》和《fashion battle-dress to win》(均为超休闲游戏) 为这些地区和其增长贡献了大部分流量。

此外,排名第四的印尼也保持稳定增长,其流量贡献主要来自于休闲类游戏《Candy Crush Saga》。

各地区中,女性向游戏总体IAP有所下降,是中重度和休闲类女性向游戏的营收下跌导致的。

日本是IAP变现收入最高的国家,但内购营收有所下降(-8%),主要受头部游戏营收增长乏力的影响。

美国在IAP变现收入中排名第二,且有轻微增长(+2%),与《Project Makeover》《Candy Crush Saga》等头部游戏的营收增长有关。

女性向游戏Top15玩法中,生活模拟类依然是最热门的玩法,且保持高速增长, 除老游之外,新游《Phonecase DIY》和《Sculpt People》的爆火也为该品类的增长贡献了部分流量。

敏捷操作-堆叠类游戏涨势最佳,与头部游戏《High Heels!》和《Hair Challenge》的爆火有关。消除类游戏活跃度略微下降,可能与该玩法没有新游上架有关。

模拟装扮类(+60%)的增长与头部游戏《fashion battle-dress to win》的爆火有关。

各玩法中,卡牌类游戏内购营收稳居第一,但该玩法总体IAP有所下降(-12%),头部游戏的营收下降是该品类游戏总体营收下降的主要原因。

消除类整体流量有所下滑,虽头部游戏《Candy Crush Saga》等收入有轻微增长,但腰部游戏的营收大幅下降导致了该品类游戏总体营收下跌。

模拟经营类游戏收入有所增长(13%),与头部游戏《Township》的收入稳定增长以及新游《Family Farm Adventure》的出现有关。

各核度DAU中,超休闲女性向游戏的用户增长迅速(+193%),头部游戏《Project Makeover》、新游《Hair Challenge》等为该核度贡献了大部分流量。

从IAP来看,内购营收依然集中在中重度和休闲类游戏,中重度和休闲类游戏应用内付费轻微下降,可能因为2020年9月~2021年2月这个时间段内存在新年和圣诞节两个大促销节点,通过运营活动提高了内购营收。

超休闲游戏虽IAP占比较小,但营收有所增长,主要原因在于超休闲游戏从纯IAA变现向混合变现偏移(IAP主要为购买一次性免广告权), 其中头部游戏《Project Makeover》和《High Heels!》等为该核度贡献了大部分收益。

四、 女性向游戏发展历程

1. 萌芽期(1994~2005)

女性向游戏开始萌芽,以乙女类游戏为主,部分游戏开始加入女性向元素。

2. 形成期(2006~2012)

PC端女性向基本成型,女性向游戏向手游端迁移。

3. 发展期(2013~2016)

手游端女性向游戏逐渐发展成熟,女性向元素出现在越来越多的玩法中。

4. 成熟期(2017~2018)

故事线女性向游戏融合进多个玩法中。

5. 蓬勃期(2019至今)

女性向开始轻度化,发展得愈加成熟,在多个玩法、题材中表现优异。

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