10人团队做出多款爆红小游戏,从冷启动到爆发,经验都在这儿了!

小游戏演进的规律是什么?一个答案是:做矩阵。见实采访过的小游戏创业团队中,勇往科技王洪龙是这个思路,神手王凯也是这个思路。

最近,见实又聊了一家小游戏团队——「全民有文画」背后的开发者,他们同样在做矩阵。这个团队只有10个人,用户已做到1000万。截止现在,他们做了近 30 款小游戏,其中成为爆款的有5、6款,跑量最好的是「全民有文画」,日PV维持在200万左右。

小游戏赛道中, 2017年、2018年上半年,单品爆款频繁出现,大小团队都有过出爆款的机会。一路走过来,现在微信生态小游戏有两种形态在,一种是矩阵,一种是游戏盒子,其中矩阵更适合来做广撒网多捞鱼的尝试。

在与见实交流的过程中,李想想还提到一个非常特别的观点,她说:“小游戏讲「留存」,其实是一个伪命题(小编卖个关子,她破题了)”。这一次,李想想把她从冷启动到爆款频出的过程中,所经历过的全部重要节点和思考,一并分享给大家。比如她讲运营时总结出:3个红线委婉做,2个原则可以利用。

走,和见实一起,听听“自己人数字技术”团队(全民有文画)创始人李想想讲一讲,她们团队在小程序赛道中的经历,和都做出过哪些刷爆朋友圈的产品。

“自己人数字技术”团队(全民有文画)创始人 李想想


团队背景

我们团队有10个人,主做一些带有“教育娱乐属性”的小游戏矩阵。和市面上很多团队不同的是,我们不做纯游戏形态的产品,而是更擅长将教育和娱乐进行融合。现在我们还在起步探索的阶段,不过确实抓住了一些流量红利。

借助这些红利,算是比较稳地养活了团队。所以,现在暂时没有拿新的融资,但之前也有拿过一轮。接下来可能也有拿融资的计划,但,其实团队还没有到特别需要用钱的时候。 

我们经历了三个机会点,就起飞了


 “全民有文画”小游戏,是团队在微信生态里做事情的开端。当初也是奔着,探索小游戏更多的可能性尝试着做。我们去年做的“全民有文画”,能做成也是非常偶然的机会。其实去年整个微信生态的环境,并没有今年这么好,去年小程序的入口并没有现在这么多。但,团队碰到了三个不在计划内的机会,后来跟着这个势能就起飞了。

第一个机会:去年12月底,微信发布了新版本,多了很多小程序入口之后,在裂变增长方面有了很多产品和运营可做的空间,做好产品裂变的机制,数据自然起飞了。

第二个机会:今年1月3号,王思聪在微博发了一条关于答题大战,后来我们答疑的小程序,当时也比较受欢迎。

第三个机会:“十九大以后,国家和企业,开始重视中国的传统文化”,所以,我们做「全民有文画」过程中,引来了很多传统企业关注我们,比如,一些中国老字号企业,或一些做教育领域的朋友们也关注到我们。

正是,团队经历了这三个机会之后,便决定深度的将教育娱乐化这个方向,做下去。也是由于市场的接受度,成语受众基数最广。 “成语接龙,成语猜猜看,诗词,歇后语,中华美食”等等,这几类内容,不管做什么类型,爆掉的概率会很大。

从用户使用体验角度来看,在阿拉丁第一批TOP100的榜单中,就有8款跟成语相关的小程序。因为用户答成语的正确率上比较高,用户获得的成就感也比较强。同时,我们去做一些拉新动作触达用户时,也都会用成语这一类内容。 

「全民有文画」这样做的冷启动


当时我们把冷启动成功的标准定在,PV有50万左右,每一个用户每天打开至少要有十次,但其实5万用户也能够实现冷启动的成功。 下面我来分享一下当时「全民有文画」冷启动的方式:

第一个方式:从搜索上做优化。「全民有文画」这个名字,其实在名字上并不是一个适应用户搜索的名字。后来,我们在搜狗浏览器里,做了一些关键词搜索优化。搜索优化比较好的时候,一天可以带来2000到8000左右的量。不过,一开始我们并没有付出太多时间和成本去做这个事情。

(注释—全民有文画创始人 李想想说:“第一我们取一个比较好的名字,在名字的基础上面去做一些搜索优化。这个点是说,微信小程序生态内,跟其它生态最大的不同是,它会有很多推荐的流量。微信搜索是基于搜狗的搜索引擎,可以根据搜索搜狗的习惯去做一些搜索优化的事情,譬如公众号文章和知乎问答。)

第二个方式:找更多的聚合型媒体平台拉流量。比如,知晓程序、阿拉丁等,更多这样的平台。当时我们把小程序的信息,提交在各种各样的小程序的推荐网站上去。其次,要对自家开发的小程序有一个比较清晰的分类。这样会很容易让平台小编很容易地捕捉到小程序的信息。同时,这些平台有可能会把“你家的小游戏,和一些做的比较大的小游戏绑定在一起”。我们就有过这这样的经历。

后来很多人找我过来问:“你们开发的小游戏形态和“头脑王者”有点像啊,不同的是你们做了中国文化。“之后,我们也一窝蜂的发现有很多文章在用这个说法,说我们是“中国文化版的头脑王者。”紧接着,我们借着这个说法,又顺水推舟了一把。把它作为短期的策略,刻意顺着这个说法,又继续优化关键词。 

第三个方式:尝试了解目标人群。做好加群引导,自造社群文化。找到和产品定位相关的人群去触达他们,比如成语、诗词吧,以及竞品用户群。举个真实的例子,当时我们有一个用户,他个人很喜欢诗词,就在“中国诗词大会吧”,发布了我们的内容,但并没有让吧主理解为是骚扰信息,反而吸引了很多有着一样兴趣爱好的人群过来。

同时,我们也意外的发现,有很多用户也是玩过“头脑王者“的用户。当时团队天生的意识到,第一个反应就是,自己的群要建立起来。其实,当时我们并没有想好具体怎么玩?当时,只是迅速在产品里面加入了群的入口。引来很多用户,他们也会把自己的朋友拉到群里来玩。因为群可以去解答一些文化的问题,他们天然会主动在群内相互交流和解答不会的题目,造就了蛮好的文化氛围。

我们最开始核心用户群只有两个,在这个基础上面,又裂变了大概几十个群。每个群的名字,我们弄的也比较好玩,加了文化的属性。比如,“哪吒闹海”、“女娲补天”、“后羿射日”这样好玩的名字。现在有100多个群,我们刻意把群人数控制在150个人左右,这样活跃度才是最好的。同时,比较惊喜的是,群与群之间还会有PK、计分的心态。


找到适合小程序的分享裂变的场景


12月30号以后,微信对小程序的入口,是一个逐渐开放的过程。到目前为止微信赋能给小程序的入口有43种。所以,每一种入口,可能会适合不同业务产品类型的传播。

比如,小游戏最适合在场景是在群里。43个入口,我们也只是挑了几个比较适合自己的传播场景。我们认为自家开发的每一款小程序都和小游戏超级像,因为有很强的社交属性内容在,于是也选择通过群的方式来触达用户。群分享这个入口能力,团队也是用了不少心思去做。比如,在裂变内容当中,设置了同类产品不具备的分享点,希望用户分享到群里后,能够提高分享率、病毒指数,提高裂变效果。

分享一个具体例子:答题类的小程序,最开始是头脑王者先做出来,但是头脑王者做完就做完了。当时最初我们的分享率都在15%。但是我们在结果上,加了一个错题版本,就是用户答完题对战完之后,用户可以看到自己有几道题不会,这样用户就会产生好奇心,就会把不会的题目分享到群里,求助群友。比如,用户分享的小程序卡片是“说这道题我不会,答对的话,送你红包”。

相比之前方式,让用户复活分享就会好很多。之前就是用户把需要复活的卡片,分享到群,给人的感觉是,“我本来把你当兄弟,你却把我当一个复活器”。

我们只是做这一个动作,分享率就提高了10%。其实一开始,分享群卡片这件事情,最早时候,分享的页面是什么,别人看到的就是什么。到了后面,微信开放了分享卡片自定义设置,我们把卡片内容做成可供用户参与互动的答题,这个功能开放之后,我们小游戏的病毒指数,都会提升很多。我们做裂变、分享,这个自定义功能研究的最多。

玩裂变,拼多多是玩的最好的。虽然我们不做电商,但观察拼多多的玩法,也观察了很多。拼多多有一段时间,也做了游戏形态玩法。在分享和裂变环节,利用的最多的一个东西,就是红包。

三个红线委婉做,两个原则可以利用


我们小游戏矩阵总用户量有1000万,其中「全民有文画」是最大的,并不算是生态里面的头部。但,在传统文化垂直的内容领域,算做的比较出色的。现在这款小游戏的日活在15万左右,这个数值已经稳定了一个月左右。

做「全民有文画」过程当中,团队在运营上用了不少心思在里面。我们总结出踩过的坑的经验,“三个红线委婉做,两个原则可以利用”。

第一控制好“分享红线”:其实很多小游戏,会去做诱导分享。复活的诱导分享,也算其中一种。用户玩游戏死了后,正好给它一个选择,譬如用户既可以选择等待,也可以去分享。但是,不能让分享变成一个中断流程的动作。很多小游戏就是这样设置,如果用户不分享,用户就完全走不下去。这样子的分享,很容易被封。我们自己也有去触碰过这个红线。


第二拿捏好“诱导红线”:有一段时间微信查的比较严格,不要去做强制用户诱导关注的事情。但,如果能够在公众号,或APP里面提供一个升级的服务,对用户来说是需要的,这个问题就不算是特别严重的问题。

第三支配好“通知红线”,也就是骚扰的红线:当用户成为你的用户之后,我们能够在有效的时间内,把用户唤醒。所以,运营可能会去做一些唤醒全员的通知。但是,后面会发现,一旦发全员的通知,就会被100%举报;甚至严重的时候,通知能力都有可能被封掉。以上三个红线不要踩之外,我个人认为还有两个原则可以利用:

第一个原则:把通知做成用户需要的通知,在关键触发点,让用户认为是为了他好。比如说朋友帮你做了解答,或朋友来看了你的内容,为你点赞了。所以,通知目的不仅是为了触发而触发,触发的内容一定是和用户有直接关系。 

第二个原则:在小程序里合理设置通知的表单。因为小程序通知,不是说主动触发,就能够主动触发的。最好在产品内设置一个表单,用户有去点击,或填写了表单,才可以给到用户触发一些消息。比如,签到送奖金,会提醒用户签到。第二天用户要签到的时候,就会收到一条通知。

「全民有文画」已处在稳定期


《全民有文画》可能和我们同类型的小游戏,已经跑的很快。但这款小程序生命周期,还算比较长。到现在为止,「全民有文画」日PV还可以维持在200万左右的一个水平,用户平均访问时长在3分钟左右。

如今,我们对它的维护不是很重了。只是前期阶段,内容和运营的精力比较重。社群方面,也没有花太多的精力去管它;现在都是让群主自发管理自己的文化群。「全民有文画」小游戏,已进入到相对较为稳定的阶段。其实,每一款产品都会有它自己的生命周期。后续,我们会在体制内,增加更多其它新的产品,全力补充矩阵上的能量。

追热点的小游戏跑的量还算不错


我们在世界杯的时候,做了一款「我的最佳阵容」小程序。当时流量刷爆了朋友圈。蛮简单的一个初衷,只是想测试一下在微信的生态里面,做这样子爆款的产品,能够给自己的产品带多少引流。

从策划到开发,到上线到刷爆,就是几天时间。0预算的情况下,单日100万用户,1200万的PV。也算是蹭了世界杯的热点,策划的时候定位很清晰,针对的都是男性人群。 「我的最佳阵容」单日给其它小程序,最高峰时候,引流了5万左右的新增。

「确认过眼神」小程序,主要让用户猜眼神,做的也还不错。现在在升级和维护当中,还没有办法体验。当时也是碰到了大的热点。新增留存在30%,次日留存不是很高只有10%。

不做一个单品,做小程序矩阵


我们团队有十个人,基于单个小程序来说,不足以养活一整个团队。后来团队才选择去做小程序矩阵,团队开发过差不多有二三十个,但真正有量的只有这几个:「全民有文画」、「我的最佳阵容」、「画个头」、「画个海报」、「英语吃鸡」、「确认过眼神」。

我们一直以来开发的都是关于传统文化教育板块的小游戏,但会发现,有很多教育类的产品,最大的问题都是,“喜欢玩的是小孩,但家长又不买单;但家长买单的产品,小孩又觉得不好玩。”在这个现实中,我们要去探索好玩和有意义之间的一个平衡点。

我们也看到市面上很多团队玩矩阵玩的也很好;同时,也看到还有一大波团队做游戏盒子的事情。但,我们没有去做游戏盒子的事情。原因在于,我希望团队每开发的一个小游戏,都应该有它自身的价值点在。

比如《全民有文画》就能给到用户一个很好的标签印象,“中国传统文化”。同时,我们还希望用户,想到中国传统文化小游戏的时候,就能想到我们。我认为这才是有价值的事情。

其实我们做的,还不够像做的不错的平台,那么接地气。比如,拼多多,黑咔相机,糖豆广场舞。他们把分享、交互的内容做的极其接地气。所以,后面我们在内容上也会做的更加接地气一点。

但,为什么我们的内容不够接地气?其实,也是事情本身所决定。我们做的东西主流是中国文化,内容会挑一些高知的人群。所以,目前我们的用户人群,主要集中在一、二线城市,年纪稍微偏大一点。日后,我们也会考虑补充年轻化的内容的进来,寻找更多年轻化的用户。

我们团队其实也迷茫过


很早我们也思考过一个问题:开发一个产品出来,好不好玩,有没有黏度用户,用户多不多?但,后面我们发现,一个很好的产品,很努力去做交互,用户进来的很快,但流失的也很快。同时,对于留存也很焦虑,焦虑之下,会促使我们去想更多。团队有一段时间很迷茫,思考小程序的留存会不会是一个伪命题?

因为很多用户,可能真的是打开玩一次就再也不会回来了。我们就去想,那这个留存到底是什么?我们的答案是:做认知方面的留存。我们想通的是,对于用户而言,不是今天打开,明天再打开,这样子意义上的留存,而是做用户的认知层和心智层。

意思是:希望用户想到中国文化的时候,想到我们小程序。这一点,其实特别符合张小龙讲的应用基础—“再用再来”。后来,我们在运营层面上,去做更多中国传统文化。包括从视觉,社群氛围的营造上面,有意识的去经营这种认知的留存。

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