游戏玩家的6大需求

1.玩家需要挑战

 是的,挑战!如果有更强的更新奇的挑战,更多人会热衷于网络游戏。游戏被誉为第九艺术,和诸如文学、戏剧、绘画、电影等等传统艺术形式最大不同在于它给玩家提供了挑战!无论是打怪练级还是疯狂pk,玩家参与游戏,它的一切活动莫不是一种挑战,当玩家面对挑战而且战胜挑战的时候,便学会了很多东西。这种挑战由游戏本身提供,也局限于游戏,最典型的例如:打死这个boss、得到更多经验值、升到58级、拿更多的钱、买新的装备、结婚等等等等。

       玩家玩游戏,最主要的(当然不是唯一的)目的,就是战胜挑战,从而获得一种满足感。

2.玩家需要交流

传统观念认为,游戏是反社会的,这种观念是荒唐的。恰恰相反,无论是游戏设计者还是运营者,首先要记住的就是:游戏的根源及其吸引力的重要部分就是它的社会性。

       对大多数人来说,玩游戏尤其是网络游戏是为了和朋友交流或者结交更多朋友——即使这些朋友远在天边。很多时候一款游戏都是由一个人带动更多的朋友玩的,任运营商在网站杂志上媒体上花再多的钱打再多的广告,都不如一个朋友的一句话影响力大,朋友说“来吧,这个游戏太好玩了!我们一起打!”,于是一个新的玩家诞生了;朋友说:“别信这广告,这游戏超级烂!”,一个看了宣传蠢蠢欲动的玩家从此不会再看这款游戏一眼。

       人们喜欢玩网络游戏,是喜欢和朋友一起玩,即使开始没有朋友,也更倾向于在游戏世界里结交朋友,这样的集体活动比看电影更受欢迎的原因很简单:他们喜欢网络游戏带给他们的群体体验,或者说:归属感。

       可以看见,所有的网络游戏中聊天系统里充斥着玩家彼此呼来喊去的对话,夸耀他们最近的战果,比如他们捡到了某种武器或者盔甲或者某种神秘的装备,比如他们一起花了老大的劲打掉某个强得变态的0boss,比如自己被某个人恶意pk了。即使是在例如Counter-Strike Quake这类高强度FPS单机游戏里,玩家也喜欢彼此发消息,为的是表现其“高超技术”。

   对网络游戏而言,交流的重要性更被提升到了新的高度。较单机游戏更缓慢的节奏使得玩家有更多机会相互交流,网络游戏最大的特点就在于其互动性:它将单机游戏的人机博弈转换为实际可用的社会经验,这也是网络游戏玩家参与游戏最具推动力的因素。      

3.玩家需要独处的经历

这与上一点看似矛盾,其实这两种需求好比硬币的两面,再正常不多了。有人喜欢在网络游戏里拉帮结派,当然也有人喜欢独来独往,如果你问他为什么要这样?他会回答:他就喜欢这样,不行吗?

   网络游戏世界里,有时候玩家的朋友不在或者厌倦了朋友,或者只是不想说话,就会想一个人呆着,打打怪,做做任务。好比有人喜欢去电影院而另一些人喜欢自己租DVD一个人慢慢欣赏。这是两种截然不同的乐趣。当前网络游戏设计者和运营商往往只看到了玩家的群体需求而无视玩家独处的渴望,在游戏世界里,脱离了帮派或脱离了某个组织,玩家就无法生存(solo?)(或更好地生存:例如无法更快升级、缺少保护机制等等),这是目前市场上许多网络游戏的一大疏忽。

4. 玩家需要炫耀的权利

       对网络游戏而言,玩家玩游戏的一大目标就是炫耀!

练到100级,转生18次,打赢某个帮会,攻下某个城,打到XX装备(XX视游戏不同而不同,用来形容某种暴罕见暴强属性的词汇)等等等等莫不是一种炫耀。玩家在战胜这些挑战之后潜意识里第一个念头就是:向别人炫耀!因此,毫不奇怪大部分网络游戏玩家在现实中跟笔者谈论游戏体验的第一句话就是:我在XX服务器里有个号,练到了XX级,有XXYYZZ等超强装备!

   究其原因,其实很简单:如果不能向其他玩家炫耀,玩家的一切战利品给自己带来的成就感只能维持几秒钟。如果一个服务器上的游戏世界里只有1个人,纵然他练到最最最强拿到最最好的装备,如果他发现无人可比,他不能冲到人最多的地方大喊:我有XX装备,我最强——很快玩家就会觉得索然无味退出游戏。

    总之,炫耀将玩家战胜挑战后的成就感放大了许多许多倍,如果不能和其他玩家比较,别人不知道他的成功,他也不知道自己在游戏世界中的位置,这将极大地挫败玩家的积极性。

5.玩家需要情感体验

玩家所能得到的感觉,就是游戏作为艺术的最高目标。

   举个最简单的例子,相信玩过仙剑奇侠传的玩家都会为其曲折的情节设计和百回千折的爱情体验所折服。这个游戏并没有采用现在流行的3D技术,最最出彩的就是情节设计,和它给玩家带来了当时前所未有的情感体验。这一点上,日本的恋爱养成类游戏可谓登峰造极,精心设计的游戏情节和活动,能给玩家带来最最微妙的情感体验。

    不幸的是,对当前国内网络游戏而言,这一个必须考虑的极端重要的问题往往被许多游戏设计者或运营商忽视。打怪、练级、宠物、召唤兽、拜师、帮派、pk、国战成了大部分网络游戏的主题,游戏人物大部分被设计成了固定模式,虽然名字随游戏不同而不同,但实质上都是某种战斗机器。玩家在网络游戏中绝大部分时间用于练级和做任务,网络游戏最值得发掘的“互动性”更多时候被曲解成“玩家和各种各样怪物以及NPC”的互动而不是“玩家和玩家”的互动,甚至玩家和玩家之间一切名目繁多的关系的主题,其实质只有一个:战斗关系。君不见所有的师徒关系、帮派关系、夫妻关系、国家关系等等,不都是为了一起战斗吗?玩家的情感体验大多局限于面对冲突时的兴奋紧张,老是完不成任务的挫败感以及获得成功的喜悦和成就感了。玩家的其他情感需求得不到满足,长此以往,一旦玩家在现实世界里遭遇某种变故,玩家在情感巨大波动下必将抛弃这样的网络游戏。出现这种不幸局面,是当前国内网络游戏市场的悲哀,归根结底,是游戏开发者和运营商面的一种掩耳盗铃的集体不作为,如果不发掘出能带给玩家更新奇更具特色体验,迟早游戏市场会面临崩盘。

  事实上,已经有许多玩家厌倦了毫无生气的练级打怪生活,退出了这些枯燥乏味的游戏世界。

   总之,玩家的情感体验一直是国内运营商所忽视的问题,在当前网络游戏同质化登峰造极的情况下,如果能挖掘情感体验这个题材,推出能给玩家带来新颖体验的网络游戏,相信必然能在市场上有所作为。

6. 玩家需要幻想

讲故事这种艺术形式流传的主要原因是幻想。无论看小说、电影或漫画,许多人把讲故事看成是脱离世俗生活的一种方式,以逃入完全不同的世界。玩游戏也是一样,玩家要的就是一种与现实世界有所不同的体验。

  一个设计精良的网络游戏,玩家能够真正有机会过上幻想中的生活,更美妙的是,这些虚拟生活与现实生活全然不同。大多数游戏中,玩家不需要担心吃饭睡觉或者洗澡之类的琐事(当然玩家在玩游戏时无法逃避这一点)。所以游戏创造了没有枯燥细节的“纯净生活”。与其他游戏形式相比,网络游戏由于其交互性的本质,幻想的水平被大大提高了。

   就当前的网络游戏而言,题材的单一已经成为市场发展的瓶颈。从2002年到现在,中国国内运营及测试的网络游戏保守估计已经达到150款,其中武侠神怪背景的40多款,奇幻背景的60多款,可爱型的25款左右,对战和休闲类20左右。在这些类型中,50%的MMORPG具有所见即所得(WYSIWYG)的纸娃娃系统,50%的游戏以开放式PK和打怪练级为主,50%的游戏设计了宠物系统,30%的物品升级和镶嵌公式都如出一辙,35%的游戏开设了公会战、攻城战和国战,还有10%的游戏,不仅界面和操作类似,更采用了单一乏味的职业设计,战士、法师、弓箭手或者祭司,而且没有可选性别。

   可见,大部分网络游戏都存在共性,少有鲜明特点,同类游戏的数量随着运营市场的拥挤而不断增加,缺乏创新意识已经成为国内投入运营游戏的一大弊病。而最让玩家恼火的是,即使是同类游戏,厂商在宣传时也摆出一副特色鲜明的姿态,把最浅层次的特点作为主打来推广,让许多大众玩家受到蒙蔽而不得不在很多雷同的游戏中重复切换。可以预见,长此以往大部分玩家会产生厌倦情绪。当你面对3040个以打怪物和pk为主要活动的游戏,或者30个养宠物的游戏时,你不厌烦才怪!或许运营手段随着竞争的白热化会越来越成熟,但大量同类游戏的出现,让部分玩家开始缩小自己的选择范围,事实上这是运营商逼迫玩家作出的决定。

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